0505276099للتواصل والاتصال
دليل عملي

An Exploratory Mixed-Methods Study of Sixth-Grade Primary School Students’ Problem-Solving Strategies and Difficulties with Loops in the Educational Programming Game Rapid Router

تقدم هذه الدراسة الاستكشافية بالأساليب المختلطة، بمشاركة 34 طالبًا من الصف السادس الابتدائي، فحصًا للصعوبات واستراتيجيات حل المشكلات أثناء تعلم الحلقات البسيطة والمتداخلة والتكرار حتى يتحقق شرط عبر لعبة برمجة قائمة على الكتل، موثقة صعوبات في التعرف إلى الأنماط المتكررة وتحديد عدد مرات التكرار وتنسيق التكرارات الداخلية والخارجية، واعتمادًا على المحاولة والخطأ والأوامر المتسلسلة، مع تباين الاستراتيجيات بحسب نوع الحلقة

تمهيد

تستخدم الألعاب التعليمية على نطاق واسع لتعريف المتعلمين الصغار بمفاهيم البرمجة وتنمية مهارات التفكير الحاسوبي لديهم، عبر بيئات جاذبة وتفاعلية تعزز الدافعية وتشجع المشاركة النشطة، غير أن البحوث التي فحصت الصعوبات التي يواجهها طلاب المرحلة الابتدائية واستراتيجيات حل المشكلات التي يستخدمونها عند تعلم مفاهيم البرمجة الأساسية عبر الألعاب التعليمية ما تزال محدودة، ويقدم هذا المقال نتائج دراسة استكشافية بالأساليب المختلطة شارك فيها 34 طالبًا من طلاب الصف السادس الابتدائي، ويفحص الصعوبات واستراتيجيات حل المشكلات المرصودة أثناء تعلم الحلقات بأنواعها عبر لعبة برمجة قائمة على الكتل

أولًا: أهداف الدراسة ومنهجيتها

هدفت الدراسة إلى التعرف إلى الصعوبات التي يواجهها طلاب المرحلة الابتدائية أثناء تعلم الحلقات، وهي الحلقات البسيطة والحلقات المتداخلة وبنى التكرار حتى يتحقق شرط، واستراتيجيات حل المشكلات التي يوظفونها عبر لعبة رابيد راوتر القائمة على الكتل، واستخدمت لوحة متابعة للمعلم لرصد تقدم الطلاب عبر مستويات اللعبة، وحللت تسجيلات الشاشة لتحديد الصعوبات وسلوكيات حل المشكلات أثناء اللعب، كما أجريت تحليلات كمية وكيفية لإجابات الطلاب عن أوراق العمل، بما جمع بين أدلة الأداء المرصود وأدلة الإنتاج المكتوب في صورة واحدة للتعلم الجاري

ويتيح هذا التصميم الاستكشافي المختلط تتبع الصعوبة لحظة حدوثها لا باستدعائها لاحقًا، إذ تكشف تسجيلات الشاشة المحاولات الخاطئة وتصحيحاتها، بينما تكشف أوراق العمل فهم الطالب المعلن للحلقات، وتبين لوحة المعلم أنماط التقدم والتعثر عبر المستويات تباينًا بين الطلاب

ثانيًا: أبرز النتائج

أظهرت النتائج أنماطًا متكررة من الصعوبة والسلوك: (1) تمثلت الصعوبات المتكررة في التعرف إلى الأنماط المتكررة، واستخدام الحلقات بكفاءة، وتحديد عدد مرات التكرار، وتنسيق التكرارات الداخلية والخارجية في الحلقات المتداخلة، وإدارة أنماط الأوامر الأطول، (2) أظهر الطلاب أخطاء في التوجيه المكاني، واعتمدوا باستمرار على الأوامر المتسلسلة وعلى المحاولة والخطأ عند بناء حلولهم بدل التخطيط المسبق بالحلقات، (3) تباينت مناهج حل المشكلات التي تبناها الطلاب عند بناء الحلول عبر أنواع الحلقات الثلاثة، فلم تكن الاستراتيجية واحدة بل تشكلت بحسب بنية كل نوع وتعقيده، (4) بدت عدة سمات في تصميم اللعبة مرتبطة ببعض الصعوبات وسلوكيات حل المشكلات المرصودة، بما يعني أن جزءًا من الصعوبة مصدره التصميم لا المتعلم وحده

ثالثًا: دلالات الدراسة وتطبيقاتها

تقدم هذه النتائج رؤى حول عمليات حل المشكلات لدى الطلاب عند تعلم الحلقات عبر ألعاب البرمجة التعليمية، وقد تفيد في تصميم هذه البيئات واستخدامها التعليمي، فمصمم اللعبة يستطيع معالجة الصعوبات الموثقة بتدرج ألطف في تقديم الحلقات المتداخلة وبدعم بصري يبرز الأنماط المتكررة وعدد مرات التكرار، والمعلم يستطيع توقع مواضع التعثر سلفًا فيجهز أنشطة تمهيدية وتدخلات موجهة، بدل افتراض أن اللعب وحده كاف لاكتساب المفهوم البرمجي

وتنسحب دلالات الدراسة على مطوري المناهج ومعلمي الحاسوب في المرحلة الابتدائية، إذ تبين لهم أن الاعتماد على المحاولة والخطأ والأوامر المتسلسلة إشارة إلى حاجة الطلاب لسقالات تعليمية تعلمهم التخطيط بالحلقات قبل التنفيذ، وأن رصد التعلم بلوحات متابعة وتسجيلات أداء يمنح المعلم صورة تشخيصية دقيقة تعجز عنها الدرجات النهائية وحدها، كما تفيد الباحثين بأن ربط الصعوبة بسمات التصميم يفتح باب دراسات تجريبية لاحقة تختبر أثر كل سمة

ويتيح تثليث مصادر الدليل في هذه الدراسة صورة أصدق مما تمنحه أي أداة منفردة، فلوحة متابعة المعلم ترصد التقدم والتعثر عبر مستويات اللعبة كميًا، وتسجيلات الشاشة تلتقط سلوك حل المشكلات في لحظته بما فيه من محاولات وتراجعات وتصحيحات، وإجابات أوراق العمل تكشف الفهم الذي تكون لدى الطالب بعد اللعب، وبمقاطعة هذه الأدلة الثلاثة بعضها مع بعض أمكن التمييز بين الصعوبات المفاهيمية الراسخة والهفوات الأدائية العابرة، وربط أنماط السلوك بأنواع الحلقات الثلاثة ربطًا دقيقًا، وهو منهج رصد جدير بأن تتبناه دراسات ألعاب التعلم عمومًا لأن اللعب نشاط زمني متدفق لا تختصره درجات الاختبارات الختامية

وخلاصة القول إن هذه الدراسة الاستكشافية المختلطة بمشاركة 34 طالبًا في الصف السادس توثق صعوبات محددة في تعلم الحلقات عبر لعبة برمجة بالكتل، من التعرف إلى الأنماط إلى تنسيق التكرارات المتداخلة، وترصد تباين استراتيجيات حل المشكلات بحسب نوع الحلقة وارتباط بعض الصعوبات بتصميم اللعبة، بما يقدم دليلًا عمليًا لتحسين بيئات تعليم البرمجة المبكر وتدريسها

طلب بيانات المقال

آراء عملائنا

صورة مراجعة عميل من Google Maps
صورة مراجعة عميل من Google Maps
صورة مراجعة عميل من Google Maps
صورة مراجعة عميل من Google Maps
صورة مراجعة عميل من Google Maps
صورة مراجعة عميل من Google Maps
صورة مراجعة عميل من Google Maps
صورة مراجعة عميل من Google Maps
سلة طلب الرسائل (0)