يشهد الاهتمام بتصميم خبرات التعلم نموًا متزايدًا، وقد ترسخ هذا المجال بوصفه طريقة جديدة لتحويل الممارسات التعليمية، مستفيدًا من طبيعته المتداخلة التخصصات التي تتجذر أساسًا في العلاقة الوثيقة بين التفاعل بين الإنسان والحاسوب وتصميم تجربة المستخدم وعلوم التعلم، وتتناول الدراسة التي نعرضها هنا حالة لعبة الفيديو الجادة القرية المبتكرة، وهي منتج موجه نحو الخدمة ضمن منظومة ريادة الأعمال والابتكار في جامعة إافيت في مدينة ميديلين، بوصفها بيئة تعلم تركز على القدرات وتقدم دراسة حالة لتصميم خبرات التعلم
وتكتسب هذه الدراسة أهميتها من أن تصميم خبرات التعلم مجال ناشئ يحتاج إلى أطر عملية لتصميم وتطوير منتجات يمكن أن تنمو إلى خدمات، وخلق بيئات تعلم تفاعلية قادرة على تقديم تحليلات موجهة نحو التحسين وضمان تجربة دالة ومرضية مصممة لتحقيق نواتج التعلم، وتقدم حالة القرية المبتكرة مثالًا حيًا على كيفية ربط عملية التعلم بالكفاءات الأساسية من خلال لعبة جادة، وكيفية توظيف التصميم المتمحور حول المستخدم في التعليم العالي
أولًا: أهداف الدراسة ومنهجيتها
هدفت الدراسة إلى الإسهام في ترسيخ المجال الناشئ لتصميم خبرات التعلم من خلال تقديم حالة حول مجال ريادة الأعمال والابتكار في جامعة إافيت في ميديلين، وهي منظومة تعلم تضم عدة منتجات موجهة نحو الخدمة، وتشكل لعبة القرية المبتكرة أحد هذه المنتجات، وقد أثبتت اللعبة دورًا محوريًا في تيسير نواتج التعلم وتكامل المعرفة النابعين من بيئة التعلم في برنامج التصميم التفاعلي، حيث تجري خبرات تعلم الطلاب، واعتمدت الدراسة أولًا على تحليل المفاهيم النظرية ذات الصلة والبيانات التاريخية لتقديم معلومات خلفية، ثم تناولت دراسة الحالة مع التركيز على المواد والمنهج والنتائج
ثانيًا: أبرز النتائج
1، أظهرت الدراسة أن لعبة الفيديو تشجع السلوك التعاوني بين اللاعبين، وفق ما أدركته نسبة دالة من المشاركين، مما يشير إلى أن بيئة اللعب الجماعي تعزز التفاعل والتعاون لا المنافسة وحدها
2، أقامت الدراسة صلة بين هذا الإدراك ودور قاتلات الإبداع في اللعبة، وهي العناصر التي قد تثبط الإبداع داخل بيئة اللعب، مما يفتح بابًا لفهم أعمق لكيفية تأثير عناصر التصميم في سلوك اللاعبين
3، بينت الدراسة أن تصميم خبرات التعلم يدور حول إنشاء منتجات تربط عملية التعلم بالكفاءات الأساسية، وأن لعبة القرية المبتكرة تجسد هذا التوجه وتقدم رؤى حول التصميم والاستخدام والكفاءات المطلوبة
4، قدمت الدراسة إطارًا لتصميم خبرات تعلم متمحورة حول المستخدم تتضمن تقويمات لتعزيز عملية التعلم، وهو إطار قابل للتطبيق من المراحل المبكرة ويمكن اختباره في بيئات تعلم حقيقية
ثالثًا: دلالات الدراسة وتطبيقاتها
تقدم حالة القرية المبتكرة إرشادات عملية لمصممي خبرات التعلم ومعلمي التعليم العالي، فهي توضح كيف يمكن للعبة جادة أن تتحول إلى بيئة تعلم متكاملة تربط بين المعرفة والكفاءات والتجربة، وكيف يمكن للتحليلات الموجهة نحو التحسين أن تدعم تطوير المنتجات التعليمية، كما تشير النتائج إلى أهمية الانتباه إلى العناصر المثبطة للإبداع داخل بيئات اللعب، وتصميم تجارب تشجع التعاون وتدعم التعلم العميق، وتؤكد الدراسة أن التصميم المتمحور حول المستخدم ليس ترفًا بل شرط لنجاح المنتجات التعليمية في تحقيق نواتجها
وتقدم حالة القرية المبتكرة دروسًا مهمة لمصممي المنتجات التعليمية، إذ توضح أن نجاح اللعبة الجادة لا يعتمد على جودة الرسوم أو الإثارة وحدها، بل على وضوح الأهداف التعليمية واتساق آليات اللعب مع الكفاءات المستهدفة، وعلى توفير تغذية راجعة تساعد اللاعبين على التعلم من تجاربهم، كما أن إطار التصميم المتمحور حول المستخدم يدعو إلى إشراك الطلاب والمعلمين في مراحل التصميم المبكرة، واختبار النماذج الأولية في بيئات حقيقية قبل التعميم، مما يضمن أن المنتج التعليمي يلبي احتياجات مستخدميه فعلًا
وخلاصة القول إن القرية المبتكرة تقدم نموذجًا حيًا لكيفية تحويل اللعب الجاد إلى تعلم حقيقي، وأن تصميم خبرات التعلم يمثل جسرًا واعدًا بين علوم التعلم وتصميم التجربة في تعليم المستقبل








