برز إدمان الألعاب الرقمية والاستخدام الإشكالي للإنترنت بوصفهما من القضايا المهمة التي تجذب اهتمامًا متزايدًا من التربويين وعلماء النفس وصناع السياسات، إذ يقضي المراهقون ساعات طويلة أمام الشاشات، مما يثير مخاوف مشروعة حول آثار ذلك في تحصيلهم الدراسي ودافعيتهم الأكاديمية وصحتهم النفسية، وفي ظل انتشار الأجهزة الرقمية في كل بيت ومدرسة، أصبح فهم الآليات النفسية التي تربط بين الإدمان الرقمي والدافعية ضرورة تربوية ملحة، لا مجرد اهتمام بحثي نظري
وتسعى الدراسة الحالية إلى فحص هذه الآليات بدقة، من خلال اختبار الدور الوسيط للكفاءة الذاتية في التنظيم الوجداني، والدور المعدِّل للاستخدام الإشكالي للإنترنت، في أثر إدمان الألعاب الرقمية في الدافعية الأكاديمية لدى المراهقين الأتراك، وهو فحص يتيح فهمًا أعمق للعوامل التي قد تخفف أو تشتد من الآثار السلبية للإدمان الرقمي، وتوجيه التدخلات التربوية نحو الأهداف الأكثر فعالية
أولًا: أهداف الدراسة ومنهجيتها
هدفت الدراسة إلى فحص الدور الوسيط للكفاءة الذاتية في التنظيم الوجداني، والدور المعدِّل للاستخدام الإشكالي للإنترنت، في أثر إدمان الألعاب الرقمية في الدافعية الأكاديمية لدى المراهقين، واعتمدت الدراسة منهجًا ارتباطيًا للإجابة عن أسئلتها البحثية، وشارك فيها 1156 طالبًا من طلاب المرحلة الثانوية تطوعًا، وجُمعت البيانات في عام 2024
واستخدمت الدراسة أدوات تقرير ذاتي لجمع البيانات، شملت مقياس الدافعية الأكاديمية المختصر، ومقياس إدمان الألعاب الرقمية، ومقياس الكفاءة الذاتية في التنظيم الوجداني، والصيغة المختصرة لمقياس يونغ لإدمان الإنترنت، وأُجريت في تحليل البيانات معاملات ارتباط بيرسون لحاصل الضرب، وتحليلات الوساطة والتعديل باستخدام برنامج إحصائي متخصص
ثانيًا: أبرز النتائج
1. قدم التحليل أدلة على الأثر السلبي لإدمان الألعاب الرقمية في الدافعية الأكاديمية، مما يؤكد المخاوف التربوية من أن الانغماس المفرط في الألعاب الرقمية يقوض حماس الطلاب للدراسة وانخراطهم الأكاديمي، ويضعف قدرتهم على المثابرة في المهام التعليمية
2. وُجد أن الكفاءة الذاتية في التنظيم الوجداني تتوسط جزئيًا العلاقة بين إدمان الألعاب الرقمية والدافعية الأكاديمية، وهو ما يعني أن جزءًا من الأثر السلبي للإدمان يمر عبر إضعاف قدرة المراهق على تنظيم انفعالاته، وأن تعزيز هذه الكفاءة قد يخفف من الأثر السلبي حتى دون القضاء التام على الإدمان ذاته
3. أظهرت النتائج أن الاستخدام الإشكالي للإنترنت يعدِّل العلاقة بين إدمان الألعاب الرقمية والدافعية الأكاديمية لدى المراهقين، أي أن قوة الأثر السلبي للإدمان تختلف باختلاف مستوى الاستخدام الإشكالي للإنترنت، مما يبرز أن المشكلتين الرقميتين تتفاعلان معًا ولا تعملان بمعزل عن بعضهما بعضًا
4. أشارت النتائج مجتمعة إلى أن تعزيز الكفاءة الذاتية للمراهقين في التنظيم الوجداني، والحد من الاستخدام الإشكالي للإنترنت، خطوتان حاسمتان نحو التخفيف من الآثار السلبية لإدمان الألعاب الرقمية في الدافعية الأكاديمية، وهو ما يرسم مسارًا عمليًا للتدخل التربوي والإرشادي
ثالثًا: دلالات الدراسة وتطبيقاتها
تحمل النتائج دلالات عملية مهمة للمدارس والأسر والمرشدين التربويين، إذ تشير إلى أن التدخلات التي تستهدف تنمية مهارات التنظيم الوجداني لدى المراهقين قد تكون أكثر فعالية من التركيز على منع الألعاب وحدها، لأنها تعالج الآلية النفسية التي ينفذ منها الأثر السلبي، كما أن معالجة الاستخدام الإشكالي للإنترنت بصورة شاملة، لا الاقتصار على الألعاب، تزيد فرص نجاح التدخل
ومن الناحية البحثية، تسهم الدراسة في فهم التفاعل المعقد بين السلوكيات الرقمية المختلفة والمتغيرات النفسية الوسيطة والمعدِّلة، وتدعو إلى تصميم برامج وقائية متكاملة تجمع بين التربية الرقمية وتنمية الكفاءة الوجدانية، بدلًا من معالجة كل سلوك رقمي على حدة، وهو توجه ينسجم مع طبيعة الحياة الرقمية المتداخلة للمراهقين المعاصرين، كما أن النتائج تدعو المدارس إلى مراقبة أنماط الاستخدام الرقمي لدى الطلاب مبكرًا، وتوفير برامج إرشادية وقائية قبل تفاقم المشكلة
وخلاصة القول إن الدراسة تثبت أن إدمان الألعاب الرقمية يضعف الدافعية الأكاديمية لدى المراهقين، وأن الكفاءة الذاتية في التنظيم الوجداني والاستخدام الإشكالي للإنترنت يلعبان دورين محوريين في هذه العلاقة، مما يفتح آفاقًا عملية للتدخل التربوي الفعال








