يوفر المرضى الافتراضيون وسيلة آمنة لمحاكاة الممارسة السريرية الأصيلة، إذ يتيحون للطلاب اتخاذ قرارات سريرية ومواجهة نتائجها دون تعريض مرضى حقيقيين لأي خطر، وهو ما يجعلهم أداة واعدة في تعليم الطب، ولا سيما في الموضوعات التي تتطلب سرعة البديهة ودقة القرار
ومن بين أدوات بناء المرضى الافتراضيين تبرز تواين، وهي برمجية مفتوحة المصدر تتيح إنشاء ألعاب مرضى افتراضيين معقدة، تتضمن عناصر مثل أخذ التاريخ المرضي بنص حر غير خطي، وتغيرات سردية مرتبطة بالزمن داخل اللعبة، وهو ما يقرب التجربة التعليمية من الواقع السريري المتحرك
أولًا: أهداف الدراسة ومنهجيتها
هدفت الدراسة إلى تقييم إدماج ألعاب المرضى الافتراضيين المبنية بتقنية تواين في حزمة تعلم إلكتروني للرعاية الحادة لمرض السكري موجهة إلى طلاب الطب الجامعيين في جامعة غلاسكو في اسكتلندا، وذلك لمعرفة مدى قبول الطلاب لهذه الألعاب وقابليتها للاستخدام وأثر الحزمة في المعرفة والثقة
طُوّرت ثلاث ألعاب باستخدام تواين وأدوات مساندة ومحاكاة مرضى، وتضمنت الحزمة الإلكترونية ثلاث ألعاب للمرضى الافتراضيين وثماني محاضرات مصغرة واختبارًا واحدًا من نوع الاختيار من متعدد بأفضل إجابة واحدة، وقُيّمت الألعاب عند المستوى الأول من نموذج كيركباتريك باستبانة قبول وقابلية استخدام، بينما قُيّمت الحزمة كلها عند المستوى الثاني بأسئلة اختيار من متعدد وأسئلة ثقة قبل الدورة وبعدها، وحُللت النتائج باختبارات ت المقترنة
ثانيًا: أبرز النتائج
1. قدم 122 طالبًا من نحو 270 طالبًا مؤهلًا معلومات عن استخدام الموارد، واستخدم 96 في المئة منهم موردًا إلكترونيًا واحدًا على الأقل، واستخدم 68 في المئة من الطلاب الذين أعادوا الاستبانات لعبة مريض افتراضي واحدة على الأقل، وهو ما يعكس إقبالًا جيدًا على الحزمة
2. قدم 73 طالبًا تغذية راجعة عن ألعاب المرضى الافتراضيين التي لعبوها، وكانت غالبية الوسائط في إجاباتهم هي الموافقة على عبارات إيجابية تتعلق بقابلية الاستخدام والقبول، بما يشير إلى أن الألعاب كانت مفهومة وسهلة الاستخدام ومقبولة لدى الطلاب
3. ارتبطت الموارد الإلكترونية بارتفاع المتوسط الحسابي لدرجات الاختيار من متعدد من 4.37 من 10 إلى 7.96 من 10، بدلالة أدنى من 0.0001، وبفاصل ثقة عند 95 في المئة يتراوح بين زائد 2.99 وزائد 4.20، وذلك لدى 52 طالبًا، وهو تحسن كبير في المعرفة بالرعاية الحادة لمرض السكري
4. ارتفع المتوسط الحسابي لدرجة الثقة الكلية من 4.86 من 10 إلى 6.70 من 10، بدلالة أدنى من 0.0001، وبفاصل ثقة عند 95 في المئة يتراوح بين زائد 1.37 وزائد 2.30، وذلك لدى 48 طالبًا، بما يؤكد أن الحزمة عززت ثقة الطلاب بأنفسهم إلى جانب معارفهم
ثالثًا: دلالات الدراسة وتطبيقاتها
تشير النتائج إلى أن ألعاب المرضى الافتراضيين لقيت قبولًا حسنًا لدى الطلاب وعززت انخراطهم في المواد الإلكترونية، وأن حزمة المواد الإلكترونية أدت إلى زيادات دالة إحصائيًا في الثقة والمعرفة بمخرجات الرعاية الحادة لمرض السكري، وهو ما يدعم التوسع في استخدام هذه الألعاب في مناهج الطب
وقد أُعدت بالفعل مخططات توجيهية مع تعليمات داعمة لتيسير إنشاء ألعاب إضافية بسرعة باستخدام برمجية تواين، وهو ما يخفض كلفة الإنتاج ويتيح لكليات الطب، بما فيها الكليات العربية، بناء بنك من الحالات الافتراضية في تخصصات متعددة دون الحاجة إلى بنية تقنية معقدة
ويمكن للباحثين العرب أن يبنوا على هذه النتائج في دراسات لاحقة تختبر النموذج نفسه في بيئاتهم المحلية، بما يثري الأدبيات العربية ويمنح صانعي القرار أدلة سياقية أقرب إلى واقع مؤسساتهم
وتكتسب هذه النتائج أهمية لكليات الطب العربية التي تسعى إلى تعزيز التعليم السريري بموارد رقمية منخفضة الكلفة، إذ تتيح برمجية تواين مفتوحة المصدر بناء حالات افتراضية في تخصصات متعددة دون بنية تقنية معقدة، ويمكن توظيفها في تدريس الرعاية الحادة وغيرها من الموضوعات السريرية
وخلاصة القول إن الدراسة تقدم دليلًا تجريبيًا على أن الألعاب الافتراضية مفتوحة المصدر يمكن أن تكون أداة تعليمية فعالة ومقبولة، وتدعو إلى بحوث تقيس أثرها في الأداء السريري الفعلي وفي الاحتفاظ بالمعرفة على المدى الطويل








