تُعد ألعاب الاستراتيجية التجارية وسيلة لتناول القضايا الاجتماعية المثيرة للجدل ونشرها والتأثير في الخطاب الاجتماعي، وتثير هذه الألعاب تساؤلات تربوية مهمة حول مدى صلاحيتها بوصفها وسائط تعليمية في الفصول الدراسية، فالقدرة على تبني المنظورات تعد مهارة أساسية لفهم البشر الآخرين وآرائهم ودوافعهم ومصالحهم، وهي لذلك هدف تعليمي مهم في المدرسة، وإذا كانت ألعاب الاستراتيجية تدمج تعدد المنظورات في تصميمها، فإنها قد تُستخدم في النهاية أداة تعليمية لتنمية مهارات تبني المنظورات ومعالجة القضايا الاجتماعية المثيرة للجدل، مثل التغير المناخي أو التخطيط الحضري، داخل الفصول الدراسية بطرق تفاعلية ومحفزة للطلاب
أولًا: أهداف الدراسة ومنهجيتها
هدفت هذه الدراسة إلى معالجة الفجوة البحثية المتعلقة بإمكانات ألعاب الاستراتيجية الرقمية في تعليم المنظورات المتعددة في الفصول الدراسية، وتقويم فائدتها التعليمية وملاءمتها بوصفها وسائط تعليمية، واعتمدت الدراسة تحليلًا تجريبيًا للألعاب لفحص مدى دمج تعدد المنظورات في تصميم الألعاب وأشكال هذا الدمج، إذ فحصت سبعة عشر عنوانًا ناجحًا من ألعاب الاستراتيجية الرقمية، وتتبعت فيها كيفية تمثيل أصحاب المصلحة المختلفين ومنظوراتهم، ومدى تنوع هذه المنظورات وطبيعتها الجدلية وتصميم لغتها، بما يقدم صورة تجريبية موثقة عن إمكانات هذه الألعاب بوصفها أدوات تعليمية لتنمية مهارة تبني المنظورات لدى الطلاب
ثانيًا: أبرز النتائج
1. أظهرت النتائج أن جميع الألعاب السبعة عشر التي جرى فحصها تدمج في تصميمها أصحاب مصلحة مختلفين ومنظوراتهم المتعددة، وهو ما يعني أن تعدد المنظورات ليس عنصرًا هامشيًا في هذا النوع من الألعاب، بل مكونًا بنيويًا من مكونات تصميمها، يتيح للاعب مواجهة وجهات نظر متباينة والتفاعل مع مصالح متعارضة في سياق اللعب ذاته
2. تباينت الألعاب تفاوتًا كبيرًا في عدد المنظورات المقدمة ومدى اتساعها وطبيعتها الجدلية وتصميم لغتها، إذ تقدم بعض الألعاب منظورات واسعة ومتباينة تلامس قضايا مثيرة للجدل بصورة صريحة، بينما تقدم ألعاب أخرى منظورات أضيق وأقل جدلية، وهو تفاوت يجعل اختيار اللعبة المناسبة للهدف التعليمي مسألة تتطلب فحصًا دقيقًا لمحتواها وتصميمها قبل توظيفها في الفصل الدراسي
3. تشير النتائج إجمالًا إلى أن ألعاب الاستراتيجية الرقمية تحمل إمكانات تعليمية حقيقية لتنمية مهارة تبني المنظورات لدى الطلاب، إذ تمنحهم تجربة تفاعلية يختبرون فيها وجهات نظر متعددة ويتخذون قرارات في ضوء مصالح متعارضة، بما يمكن أن ينقل تعلم المنظورات من مستوى التلقي النظري إلى مستوى الممارسة والتجريب داخل بيئة لعب محفزة وآمنة نسبيًا
ثالثًا: دلالات الدراسة وتطبيقاتها
تنطوي نتائج هذه الدراسة على دلالات مهمة لمعلمي المدارس ومصممي المناهج، إذ تدعوهم إلى النظر في ألعاب الاستراتيجية الرقمية بوصفها وسائط تعليمية محتملة لا بوصفها مجرد وسائل ترفيه، مع ضرورة فحص كل عنوان على حدة لتحديد مدى دمج تعدد المنظورات فيه وملاءمته للأهداف التعليمية المحددة، ويمكن أن تسهم هذه الألعاب في تعليم القضايا الاجتماعية المثيرة للجدل، مثل التغير المناخي والتخطيط الحضري، بطرق تنمي التفكير النقدي والتعاطف وفهم الآخر، وتفتح الدراسة الطريق أمام بحوث مستقبلية تختبر فاعلية هذه الألعاب فعليًا داخل الفصول الدراسية وتقيس أثرها في مهارات تبني المنظورات لدى الطلاب على نحو تجريبي محكم
وتكتسب هذه النتائج أهمية إضافية حين ندرك أن مهارة تبني المنظورات لا تُبنى بالتلقين النظري وحده، بل بالممارسة والتجربة ومواجهة وجهات نظر متباينة في مواقف تتطلب اتخاذ قرارات وتحمل نتائجها، وهو ما توفره ألعاب الاستراتيجية بصورة طبيعية من خلال آليات اللعب ذاتها، إذ يضطر اللاعب إلى مراعاة مصالح أطراف متعددة وموازنة أولويات متعارضة، وهو ما يجعل هذه الألعاب وسيلة تعليمية واعدة متى ما اختيرت بعناية وجرى توظيفها ضمن تصميم تعليمي واضح الأهداف والأنشطة التقويمية
وخلاصة القول إن ألعاب الاستراتيجية الرقمية تتجاوز الترفيه حين تدمج تعدد المنظورات في تصميمها، وتقدم للمعلمين وسيلة تفاعلية واعدة لتنمية مهارة تبني المنظورات ومعالجة القضايا الاجتماعية الجدلية في الفصول الدراسية








